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2015年11月2日月曜日

Zbrushで作ったモデルを3dsmaxで丁寧にUVを作りQuixelでテクスチャリングする手順

Zbrush

substanceとquixelとの決定的な違いはグラボがいるかいらないかだとおもいます。
GT330だったかな、のグラボをつんだノートを使っていますがsubstance designerで曲率マップを焼こうとするとドライバのエラーかなんかで落ちます;;
GTXももっていますが2kテクスチャだろうがなんだろうがノートでも使えるのは強みだと思います。

で、


4R7であればこのような感じのモデルは直ぐに作れると思います。
Zbrushでのモデリングは割愛します。ハードサーフェス系のモデルはstore MTとか使って厚みをつけたり、ムーブで形を変えながら一気にクリースを併用してハイポリにもっていったり、、、

で、

fbx入出力を使うと全モデルをfbxにできるのでいいですよね

3dsmax-UV


maxにもっていった図です
刃の部分を別のIDにします。部品は全部で四つですがidは五つです

こんなかんじ

ポリゴンマテリアルIDの部分が微妙に変わっています


柄の部分です、uvwアンラップをするとこうなっているので
デタッチの下にある矢印が左にむいてるやつをクリック



頂点から頂点にシームするやつを選択(青くなってるやつ)
してピピピピーとポリゴンをきっていきます

終わったらベルトマップだっけ、毛皮みたいなボタンをクリックして、、ベルトを起動して、リラックスしてー
うまいことやるとこういう風になります、左下はすげぇ綺麗にいきました。Zbrushにuvマスターってあったなそいえば(゜~゜)

(ローポリはこうやったほうが絶対いいです)

で、

シームに沿って切れ目を入れるのは、

ネットに、

 向田ゼミ3dsMax指南 っていうのがあるのでだいたいはこれを参照にしてください




とりあいず一番重要なのは今回は複数のマテリアルIDがあって、同時に一枚の指定用テクスチャに落とし込むので、 ↑の青い部分の状態にした後

右クリックしたあとすべてを集約


してくださいね。そうしないとUV割っても消える。なんどこれで苦汁を飲まされたか・・・
(独学は辛いよ)
(まぁ独学こそ最高の教育だと某全学連のry)


で、UVは全部裂き終わりました、とします。あと三回画像貼るのめんどくさいです

そうしたら一旦、全部UVを裂き終わると、4つのパーツがそれぞれ、編集可能ポリゴンってなってるはずですよね。

それを全部集約します。


ハンマーのアイコンのなかにあります。選択を全て集約です。
そうすると、各IDのなかにあるUVがまぁ、重複してるはずですので、uvwアンラップをかけて、UVの中身をみたあと、整理ボタンみたいなのが右下に、青いやつ、であるはずですから、適当に設定して、面全選択ののち整理して、あと手動でうまいことやると、

こうなります、ちなみに剣の刃の部分は角度でフラット化のボタンをおしました。
比較的平面で角ばっていますので、そういう場合は試してみてください。

3dsmax-material

マテリアルエディタをこのように開くとですね、standardのボタンをポチッっと。
そうすると、、、マルチサブオブジェクト・・・だったと思います。
をクリック






ひたすら削除ボタンを連打しましょう。

そのあと追加ボタンを連打します
ねっ


適当に拡散反射光をポチポチしよう

そんでマテリアルをD&D


こんなかんじになるはずです。やったね。

3dsmax-Rendering


で、 キーボードの 0 ボタンを押しましょう。
それか頑張ってテクスチャレンダリングを探してください。

そうするとこうなるので、設定は画像のとおりにするといいです。
mental ray とかは適当でおk


こうなる。影は無視する。

次にobjを書き出しておく、quixelで視覚化するため


たしか、三角にしないと詰むはず。



一応fbxの設定はUE4用です。まぁついでにおとしておくといいです。
書き出す前、メッシュになっていると、三角がたくさん増えるので、ポリゴンにしておくといいかおもしれません。

quixel




こんなかんじで、設定するところは上の二箇所でいいです。
IDと、メッシュね

青いボタン


適当に選んでいく・・・エディタ内の右のほうにある、四角い箱のなかでどこを着色するか設定できます。


ぶっちゃけ楽しい


最終的にZbrushにまた戻ってきてテクスチャはりました。
まぁ、texture タブ内でテクスチャの上下をちゃんと変えないといけませんよ。

おしまい

雑記:
このワークフロー既出なのかどうかわからないくらい日本語の解説は乏しいですよね。
シームにそってuvを裂くやり方は、詳しく解説していませんが、練習あるのみで、覚えちゃえば簡単ですよ。このブログが誰の役にたっているのか知りませんけどとりあいず、Zbrushがそれなりに使えて、maxちゃらんぽらりん(゜~゜)ってかんじでもUE4内の静的アセットくらいなら作れると思います。。。


追記:
書き忘れましたが、3dsmaxはペンタブの設定で、真ん中ボタンを押せるようにしてタブでつかうといいです。
CGはペンで作るものです。





2015年8月2日日曜日

Substance designerのノードに日本語訳と備考

まだ全部訳せてないけど
メモしておきたいとおもう。
オンラインドキュメンテーションのノードの部分をみていく

nodes

20以上の異なる”原子的なノード”がサブンスタンスデザイナーの中にあります。
ノードグラフには右クリックかまたはスペースバーでアクセスできます。
ノードはあなたにグラフを作ることを可能にします。
ライブラリーの中にはすべてのサブスタンスのノードが設けられています。

ノードは二種に分かれています
・入力ノード
・出力ノード

Input nodes

bitmap ビットマップ

このノードはビットマップイメージを表出します。
そのためにサブメニューの
ファイルから...を選択して既存のビットマップフアイルから新しいビットマップノードを作成したり
新規リソースから...でサブスタンスデザイナーのビットマップエディタで直接新しいビットマップリソースを作成することができます。
ファイルからビットマップノードを作成するときは、インポートのいずれかを選択したり、画像をリンクすることができます。

カラーモードプロパティをファルスにするとグレイスケールに変換することができます。

blend ブレンド

このノードは二つの画像を取得し、ほとんどの画像編集アプリケーションの中にある同様の階層化操作をしようして、それらを一緒にブレンドします。
エフェクトの設定はインスペクタパネルで調節することができます。

Blur ブラー

ぼかしノードは、入力された画像を取得し、単純なぼかし効果を適用します。効果の強度は、インスペクタパネルで調整することができます。

channels shuffle チャンネルシャッフル

このノードは、入力として2つの画像を取り、二つのどちらからの画像出力チャネルを使用するかを選択することができます。
ソースチャンネルの各々は、目的のチャネルのいずれかに格納することができます。
(固有のパラメータ内にチャネルがありそれらをシャッフルできると考えればよい)

directional warp ワープ

機械訳:次画像(カラーまたはグレースケール) 、および二グレースケール画像:このノードには、2つの入力を取ります。
二次画像は、カラー画像をワープすることが、どこで、どのくらいの定義されています。
さらなる態様は、インスペクタパネルで調整することができます。

俺訳:このノードは二つの入力方法があります。つまり主要な画像(カラーまたはグレースケール)、そしてセカンダリーグレースケール画像であります。
二番目の画像はカラーイメージをワープする距離や大きさを決めることができます。
細かい部分はインスペクタパネルで調節することができます。
(グラデーション入力の部分にはグレースケール画像をいれることができる)
(グレイスケールって灰色の画像って意味だからラフネスとかAOとか高さマップとかをぶちこめるみたい)
(正直こんなことしなくても作ればいんじゃねとはおもうと備考欄に感想を書いてみる)

Directional Blur 指向性ブラー

入力画像を取得し、その上に指向性ブラー演算を行います。
あなたは、インスペクタパネルでエフェクトの強さと角度を調整することができます。
(強度intensityと回転角度をいじると水彩絵の具の上に水をたらしたようにぼかすことができた)

emboss エンボス

このノードは、2つの画像を取ります。これは、入力画像にエンボス加工機能を適用するためにグレースケール画像を二次利用します。
与えられた点でのエンボス加工の強度は、対応する点で、グレースケール画像のグレースケール強度で管理できます。
(これはすごい機能だと思う、ハイトカラーとシャドウカラーでグレイスケールの乗算部分に色がつけれるけど応用力がすごい、すぐに
複雑なテクスチャがつくれる!)







2015年8月1日土曜日

Crazy Bump の使い方


お久しぶりです、仕事が忙しいので最近は時間がとれず・・・
フレから頼まれたので 
ハッ、、クレイジーバンプ??サルでもできるぜっ!とか言われそうですけど
こういう微妙なものも日本語の解説がなさそうなので作っていきます・・・

☆このソフトウェアなんに使うのかって言うと高さマップを作るのに使います
高さマップはue4などでテッセレーションを利用するときに使います
クレイジーバンプの高さマップ生産能力は異常、このために存在するソフトウェアです

またループするテクスチャを Seamless textures generatorくんなどを使って組み合わせると

簡単にメッシュのあるデコボコした床(たとえば石畳とか)のマテリアルを作れそうですね
また屋根なんかもテッセレーションでいけたりします。お試しあれ。
(その場合はできれば茅葺屋根木の屋根がオススメです。丸い瓦の屋根だとうまいことまるくなんないんだな実は


ふにゃふにゃしてると
こういうウィンドウになります

左から説明します・・・といっても単純で言葉の通りです

実は裏技で画像をデスクトップなどに用意しておきクレイジーバンプのウィンドウに投げ入れると
open as うんたらでてくるので楽です

これどういう意味かって言うと白いところが高さです
黒いところは低さです

こういうのでますけどintensityは強度って意味で、後は大丈夫でしょう

saveで一括して落とせるはずです

ue4でテッセレーションかけるとこういうふうになる







2015年2月6日金曜日

ZBrush4r7のZmodelerの機能を解説

Zmodeler




















↑zmodelerとハードサーフェスで作った多脚戦車
※わからないとこだらけですがわかるところだけかいていきます。
※コメント欄に足りないところかいてくれると助かります(滝汗
※poly actionのみターゲットが固定です。留意してください。
※逐次更新していきます。
※Zclass roomを参考にしています。
※よくでてくるinteractiveは動的、specifiedは静的なニュアンス
※zbrushのコミュニティに色々ヒントがあります→リンク



POLY ACTION























add to curve・・・黄色と白のカーブをエッジの上に作る
bevel・・・角ばってるのを丸くする

bridge

・・・ブリッジをする






















・connected polys・・・モデファイアがたくさんある
・twopolys・・・ふたつのポリゴンを繋げる

・bezier curve・・・ベジェ曲線
・ベジェ曲線についてはリンクさきがわかりやすかった
http://blog.sigbus.info/2011/10/bezier.html
・spline・・・スプライン曲線
・circle・・・円
・arcs・・・弧の意、
・arcs and line・・・弧と線、二つを繋げて盛り上げて丸いのを作れる、他の部分を叩くと同じように作れる

・triangles sides・・・例えば二つのポリグループを図のようにしたとき

これとベジェ曲線を使うことによって


















こんな風にできたりします。

またこんなヒントの画像もありました。



crease・・・しわをつける
delete・・・選択を消去
do nothing・・・なにもしない
equalize・・・平均化
extrude・・・押し出し
flip facees・・・反転
inflate・・・膨らませる
insert nano mesh・・・ナノメッシュを挿入する
insert point・・・頂点を挿入する
insert polyloops ポリループを挿入する
inset・・・インセット、外の形を中に作る
mask・・・マスク
mask to brush
move・・・面の向いてる方向に移動
polygroup・・・選択をポリグループにする

scale・・・ポリゴンの向いてる方向に大きさを縦横高さを変更
spherize・・・球化、single poly だと有効ではない
spin・・・面をねじる
spin edges・・・機能するのかどうか不明
split・・・四分割
Transpose・・・zbrushのムーブツールに移動
unweld・・・溶接をしない、溶接をはずす、みたいなニュアンス?
unweldについては下記を参照されたし
http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/geometry/
また自分で使っててエッジが複数挿入されていた模様→ダイナミックサブディバイドできない
zmodeler modifiers・・・不明

☆Qmesh

・面を選択して押し出し
・他の部分を押して同じ量の押し出し
・シフトを押しながら押し出しで斜めになる部分を作れる
・altキーで仮ポリグループの設定、押し込むと穴をあけれる
・仮ポリグループを押し出しながらctrlキーで面を作成(正確には面っぽい立体だと思う)エッジループを挿入した部分をaltキーで選択したあと部分的にへこませれる
・押し出しながらシフトで斜めになる部分をつくりながら動かせる
qmesh modifirs
・one side poly,multi sides by brush・・・押し出し時にエッジの入ったポリゴンにするか否か
・normal attraction weak attraction no attraction・・・引き付け力の大きさ
・disable triangle snap enable triangle snap・・・シフト押しながら三角を作るかどうか
・disable extended snap enable extended snap・・・シフトを押しながら台形にするかどうか

TARGET(POLY ACTION)(一部省略)

behind
behind & Polygroup
brush radius
curved island
Facing front all・・・画面に映っているところ全て
Facing front island
Falt &polygroup
Flat Border
Flat Inner
Flat Island・・・平らになってるとこ全て
Infront
Infront &polygroup
Island
Polygroup all
Polygroup border
Polygroup inner
Polygroup island
Polyloop
Polyloop & Flat
Polyloop & polygruop

EDGE ACTIONS 


☆Bridge(エッジのブリッジ)



・・・エッジのブリッジで修正できたりします。

☆Insert

・エッジを挿入、シフトを押すとループする形を変更できる
・multiple edgeloop・・・ドローすることによってエッジループを大量に挿入することができる
・single edgeloop・・・エッジループを一つずつ挿入
insert modifirs(tagetをmultiple edgeloopか single edgeloopかにすることによって表示)
・interactive resolution・・・動的にエッジループを増やせる
・specified resolution・・・指定した数だけエッジループを増やせる
・specified elevation・・・指定されたエレベーション(持ち上げるみたいな)の意
・interactive elevation・・・相互作用するエレベーションの意
・spline
・radial
・linear
・flat・・・・interactive elevationを利用するときに角ばらせる














・per polygon normal・・・( )←こういう感じにエレベーション
・clicked normal・・・( ( ←こういう感じにエレベーション
・average normals・・・←うごかなんだ
・alternate polygroup・・・しましまのポリグループにする→qmeshで押し出ししてもおもしろい
・same polygroup・・・ポリグループを同じ色にする

POINT ACTION













こういう画像もあったり・・・



☆Split 
・頂点を選択してスピリットを選ぶと接続されてるエッジの倍の大きさの多角形を作れる。
point・・・デフォルト
ring・・・頂点を叩くとさらに多角形が分割される
keep quad center・・・四角形のスピリット



















triangulate center・・・三角形のスピリット



crease ring/do not・・・しわをリングのまわりにつけるか否か
regroup ring/do not・・・ポリグループするか否か


2015年2月2日月曜日

Unrealengine4と3dcgツールについて基本的な情報

※初心者の方でもわかりやすいようにかいていきます。

Unrealengine4は2014年4月にコンシューマー版がローンチされたゲームエンジンです。



directx11フル対応の次世代ゲームエンジンで、デベロッパー版が配布されてるのは2015年2月時点でまだありません。directx11から、ポリゴン数よりもシェーダ(様々なビジュアルエフェクト)をかける方が重視されるようになっており、directx11で主に顕著なのは
・グローバルイルミネーション・・・光が全てに反射する
・テッセレーション・・・自動的にゲーム内でポリゴンをサブディバイド(分割)風に増やす。
・パーティクルエフェクト・・・GPUを使って質量と方向(ベクトル)をもつ粒子のエフェクト
など色々あるとおもいます。

unrealengine4で特に素晴らしいのは
・blueprintビジュアルスクリプトシステム・・・コードをかかなくてもゲームが作れる
・マテリアルエディタ・・・マテリアルをノード(線をつなげるやつ)ベースで作れるシステム
・directx11ベースのビジュアル・・・ue4より良い絵のエンジンはあんまりありません。これもポストプロセスエフェクトというものをかけることによりさらに高めていくことができます。

また複数の開発者で開発するツールや、オンラインももちろんサポートされています。

しかし難点もあります。
UE4はゲームエンジンですのでアセット(素材)を作成しなければゲームを作ることはできません。
ゲームエンジンのアセットは3DCGツールで作ります。ですからUE4だけではフリーの素材やマーケットプレースで売ってるものだけでしかゲームを作っていくことができないのです。

以下に3DCGで必要なツールをかいていきます。

・3dsmax、maya・・・必須、どちらか一つで構いません。個人的には3dsmaxをオススメします。理由は小規模インディーズ開発現場ですとプラグインの生成が難しいからです。3dsmaxで有名なプラグインにはスキニング用のbonesproとかがあります。またmaxの方がyoutubeに英語のチュートリアルが豊富です。日本語のチュートリアルもあったとおもいます。よほどのことがない限りできればmaxにしましょう。学生は無料でサブスクリプション版もあります。


・zbrush・・・スカルプティングをしていく形の3dcgツールです。ぶっちゃけ3dsmaxのプラグインです。
自由なアイディアと発想を形にしていくすばらしいツールですがタブレットは絶対用意しましょう。



・adobe photoshop・・・みんな大好きフォトショップ、ゲーム製作においてテクスチャ周りを弄るのに使います。



・speed tree・・・木生成ツール、草も作れる 月2千円

・crazy bump・・・テクスチャ一枚でノーマルマップやディフューズやアンビエントオクルージョンをつくってくれるツール これがないとテッセレーションが難しい


・world machine・・・hightmapを作ってくれるツール 地形は基本これで作ったりします。


・quixel・・・超速いテクスチャ生成ツール、マテリアルでおkとか言わせない。


・substanceシリーズ・・・ノードベースのテクスチャ生成ツール・・・僕は買って放置してある。


Unrealengine4と3dcgツールについて基本的なワークフロー
ワークフローとは製作していく流れというニュアンスですが、大雑把に紹介していきます。

アセット配置のワークフロー
1、上述のdccツールを使ってCGを作成
2、3dsmaxなどで必要なら骨、リグ、アニメーション
3、ue4に持ち込み表示、キャラクター用にセット

レベルデザインのワークフロー
0、コンセプトアートを用意
1、レベル用に大雑把にテスト用のモデルをue4内でセット
2、アセットを配置(上述の手順)
3、光源の設定、音響効果の設定
詳しくは以下の動画を参考にしてください。
※レベルとはゲームを遊ぶ場所、マップみたいなやつです。

レベル共同編集のワークフロー←模索中
1、ue4内のレベルストリーミングを利用します
2、個別にレベルをつくっていきます
3、ue4内で表示するレベルを編集します。